Skills represent the different specializations a hero has outside of attacking, defending, and using their ancestry features, class features, and equipment. Whenever you make a test, having a particular skill associated with the test increases your chance of success.
Applying Skills
If you have a skill that applies to a test you make, you gain a +2 bonus to the test. For instance, if your hero has the Hide skill, you have a +2 bonus to any test you make that involves hiding yourself. This might include an Agility test to hide behind a barrel, or a Presence test to disappear into a crowd.
The +2 bonus gained for a skill isn’t an edge. A player can make a test that has both the +2 bonus for a skill and the +2 bonus for an edge.
You can’t apply more than one skill to a test.
Justify the Skill
It’s not the Director’s job to know every task potentially covered by the skills in the game, or to know the specific skills your hero has. Instead, the Director asks you to make a test using a characteristic and you tell the Director if you think you have a skill that applies. If it’s not obvious why the skill applies, tell the Director how your hero is approaching the task and justify why that approach uses the skill. The Director then decides if you get the +2 bonus the skill represents. If the Director disagrees with you, that’s the final word.
Approaching problems creatively while remaining reasonable can help you get the most out of your skills. For example, if you’re making a Presence test to impress a noble at a party, using the Brag skill is an obvious choice. But what if you don’t have that skill? Maybe you could instead try to impress the noble with a brief but exciting lecture about the nature of the elements, making a Presence test using the Magic skill that you do have!
Sometimes you won’t have a skill that applies to a test. That’s okay! If your characteristic score is decent, you likely have a good chance of success without a skill.
Mixing Characteristics and Skills
Although certain skills are often paired with one characteristic more than others, a skill can apply to a test made using any characteristic that makes sense. The Director has the final say on which characteristic is used to complete a task, and can call for a different characteristic based on the circumstances.
For example, intimidating someone with a purely verbal threat is a Presence test. But if a player describes their character tearing a log in half with their bare hands to intimidate a foe, the Director is likely to call for a Might test instead. The Intimidate skill can apply to both tests. In the same way, scaling the side of a building is covered by a Might test, but if a hero does a series of leaps from one balcony to another to reach a roof, the Director could call for an Agility test instead. The Climb skill applies to both of these tests.
Many Specific Skills
Draw Steel includes a big list of skills, and each is fairly specific. For example, instead of one Athletics skill that covers climbing, jumping, swimming, and lifting heavy objects, your character might use separate Climb, Jump, Lift, and Swim skills. Instead of a Thievery skill that covers picking locks, picking pockets, and disabling traps, the game has three skills: Pick Lock, Pick Pocket, and Sabotage.
Having a wide range of specific skills means you’ll frequently make tests that don’t use one of your character’s skills, simply applying a characteristic. By not having a few broader skills, it means that having a character who covers the spread of every skill is actually impossible. Luckily, the math of the game doesn’t require you to have a skill to have a decent chance of success on a test. That means heroes can attempt tasks without the help of a skill just because someone needs to do it, and that’s pretty darn heroic!
Since you don’t need to worry about your character covering a wide spread of skills, you’re free to choose the skills you think fit your hero best and are the most fun to work with. Maybe you’re thinking about an elementalist who has a gymnastic background in jumping and tumbling, and who also studied religion and blacksmithing. Having that kind of specific backstory is a big part of cinematic storytelling.
The rules for skills allow for them to be flexibly applied to any test that is appropriate for the skill. This encourages clever thinking. A player can ask the Director, “I want to impress the duke with a story about how I ascended the sheer Cliffs of Azgahnan. Can I use my Climb skill for a +2 bonus to my Presence test?” Getting creative like that is a lot of fun. It paints a visual picture, and it’s good tactical thinking! However, if the skills in a game are too broad in the kinds of activities they represent, players inevitably end up applying the same skill over and over again to as many tests as possible. This isn’t fun for anyone, and doesn’t make a very compelling story.
Edges on Tests With Specific Skills
Certain features and abilities grant a creature an edge on tests made with a specific skill. A creature making a test where the specific skill would apply gains an edge on the test even if they don’t have the skill. For example, the conduit’s Blessing of Fortunate Weather can create foggy weather that grants creatures who make tests using the Hide skill an edge on those tests. Any creature who attempts to hide in the fog gains an edge on the test as long as the Hide skill would apply to that test, regardless of whether they have that skill or not.
Are All Skills Equal?
When choosing skills for your character, deciding which skills will be most useful depends a lot on the campaign. For instance, the Swim skill might be used constantly during a campaign that takes place on the ocean and has heroes exploring underwater ruins, but it won’t come up as much in a campaign that takes place entirely in a vast desert. The Psionics skill might come up a lot in a campaign where voiceless talkers are the main foes, and Magic might be more useful in a game where the heroes take on a circle of evil wizards. If you’re worried about whether a skill you’d like to take will be useful, discuss your skill list with the Director after you create a hero. And if a skill doesn’t work out, you can always trade it for another skill as you wish (see Changing Character Options in Chapter 2: Making a Hero).
Skill Groups
Skills are broken down into five skill groups: crafting, exploration, interpersonal, intrigue, and lore.
Ремесленные навыки
Навыки из группы ремесленных используются для создания и оценки товаров, а также для временной починки механизмов. Они особенно полезны во время отдыха и простоя.
Награды за успешные проверки навыков ремёсел обычно включают:
- наличие остатка редкого материала после создания изделия,
- знание покупателя, готового заплатить больше за оцениваемый товар,
- создание временного механизма, который работает дольше, чем предполагалось.
Последствия неудачных проверок навыков ремёсел обычно включают:
- потерю редкого материала, использованного при создании изделия,
- сильное переоценивание или недооценивание стоимости предмета,
- плохо сделанный временный механизм, который может причинить вред людям (или хотя бы не тем, кому нужно).
Таблица ремесленных навыков
| Навык | Оригинальное название | Применение |
|---|---|---|
| Алхимия | Alchemy | Создание бомб и зелий |
| Архитектура | Architecture | Проектирование зданий и транспортных средств |
| Кузнечное дело | Blacksmithing | Кузнечное создание доспехов и оружия |
| Плотничество | Carpentry | Создание предметов из дерева |
| Кулинария | Cooking | Приготовление вкусных блюд |
| Лучное дело | Fletching | Создание дальнобойного оружия и боеприпасов |
| Подделывание | Forgery | Изготовление фальшивых знаков, документов и предметов |
| Ювелирное дело | Jewelry | Создание браслетов, корон, колец и другой бижутерии |
| Механика | Mechanics | Создание машин и часовых механизмов |
| Портняжное дело | Tailoring | Создание одежды из ткани или кожи |
Исследовательские навыки
Навыки из группы исследования используются для физического изучения окружающей среды и преодоления физических препятствий.
Награды за успешные проверки навыков исследования обычно включают:
- помощь другому существу, выполняющему ту же задачу, без необходимости проходить проверку,
- автоматический успех при последующей проверке, связанной с той же задачей,
- достижение пункта назначения быстрее, чем ожидалось,
- обнаружение или избежание предстоящей опасности.
Последствия неудачных проверок навыков исследования обычно включают:
- причинение вреда себе, своему снаряжению или союзникам,
- потерю ориентации,
- попадание прямо в опасность или в место, которого вы старались избежать.
| Навык | Оригинальное название | Применение |
|---|---|---|
| Лазание | Climb | Подниматься по вертикальным поверхностям |
| Управление транспортом | Drive | Управлять транспортными средствами |
| Выносливость | Endurance | Длительное участие в напряжённой деятельности |
| Гимнастика | Gymnastics | Движение по нестабильным или узким поверхностям; кувырки |
| Лечение | Heal | Использование обычной первой помощи |
| Прыжок | Jump | Перемещение на вертикальные и горизонтальные расстояния |
| Подъём тяжестей | Lift | Поднимать, переносить и бросать тяжёлые предметы |
| Навигация | Navigate | Чтение карт и путешествие без потери ориентации |
| Верховая езда | Ride | Езда и управление несапиентным животным, например, лошадью |
| Плавание | Swim | Движение по глубокой жидкости |
Межличностные навыки
Навыки из группы межличностных используются для социальных контактов с другими существами и особенно полезны при переговорах. За исключением навыка Обращение с животными, вы обычно можете использовать межличностные навыки только тогда, когда пытаетесь влиять на существ, обладающих эмоциями и способных вас понять.
Награды за успешные проверки межличностных навыков обычно включают:
- получение дополнительной услуги, предмета или информации от существ, с которыми вы взаимодействуете.
Последствия неудачных проверок межличностных навыков обычно включают:
- вызов у существа, с которым вы взаимодействуете, гнева, грусти, смущения, обиды или дискомфорта.
- это может привести к тому, что существо будет игнорировать вас, уйдёт, распустит слухи, нападёт на вас, предаст, будет шантажировать вас или иным образом причинит вред.
Таблица межличностных навыков
| Навык | Оригинальное название | Применение |
|---|---|---|
| Хвастовство | Brag | Впечатлять других историями о своих подвигах |
| Эмпатия | Empathize | Понимать чувства и точку зрения другого человека |
| Флирт | Flirt | Привлекать романтическое внимание кого-либо |
| Азартные игры | Gamble | Делать ставки с другими |
| Обращение с животными | Handle Animals | Взаимодействовать с несапиентными животными |
| Допрос | Interrogate | Получать информацию от существа, которое её скрывает |
| Запугивание | Intimidate | Пугать или внушать трепет существу |
| Лидерство | Lead | Вдохновлять людей на действия |
| Ложь | Lie | Убеждать кого-либо, что ложь — правда |
| Музыка | Music | Исполнять музыку голосом или на инструменте |
| Выступление | Perform | Танцы, ораторство, актёрская игра или другое физическое представление |
| Убеждение | Persuade | Склонять кого-либо согласиться с вами с помощью обаяния и грации |
| Чтение личности | Read Person | Определять эмоции и язык тела других существ |
Скрытные навыки
Навыки из группы скрытных используются для задач, связанных с расследованием, воровством и шпионажем.
Награды за успешные проверки навыков из этой группы обычно включают:
- помощь другому существу, выполняющему то же задание, без необходимости делать проверку самому;
- автоматический успех при последующей проверке, если вы участвуете в том же задании;
- обнаружение полезной информации сверх того, что вы намеревались узнать;
- выполнение дополнительного скрытного действия помимо того, что вы изначально планировали.
Последствия неудачных проверок навыков из группы интриги включают:
- быть пойманным на месте преступления;
- не заметить важную деталь, что может поставить вас в опасность (например, активировать ловушку или попасть в засаду).
Таблица скрытных навыков
| Навык | Оригинальное название | Применение |
|---|---|---|
| Бдительность | Alertness | Интуитивно чувствовать детали окружающей среды |
| Скрыть предмет | Conceal Object | Спрятать предмет на себе или в окружающей среде |
| Маскировка | Disguise | Изменить внешний вид, чтобы выглядеть как другой человек |
| Подслушивание | Eavesdrop | Слушать что-то, что трудно расслышать, например шепот за дверью |
| Искусство побега | Escape Artist | Освободиться из верёвок, наручников и других оков |
| Прятаться | Hide | Скрываться от чужого наблюдения |
| Взлом | Pick Lock | Открыть замок без использования ключа |
| Карманная кража | Pick Pocket | Украсть предмет, который носит или держит другой человек, чтобы он не заметил |
| Саботаж | Sabotage | Вывести из строя механическое устройство, например ловушку |
| Поиск | Search | Активно исследовать окружение в поисках важных деталей и предметов |
| Красться | Sneak | Передвигаться бесшумно |
| Выслеживание | Track | Следовать по следу, оставленному другим существом |
Энциклопедические навыки
Навыки из группы знаний используются для исследования и воспоминания конкретной информации. Они особенно полезны во время отдыха и перерывов.
Награды за успешные проверки навыков из этой группы обычно включают:
- получение дополнительной полезной информации.
Последствия неудачных проверок навыков из группы знаний включают:
- получение неверной информации, которая кажется полезной, но на самом деле работает против вас или тратит ваше время. (Это весело разыгрывать, так что используйте такие моменты!)
- Альтернативно, Режиссёр может сделать средние и сложные проверки навыков знаний для каждого героя в секрете, а затем сообщить игрокам только нарративный результат, не раскрывая результат Броска Воздействия
Таблица навыков знаний
| Навык | Оригинальное название | Применение |
|---|---|---|
| Преступный мир | Criminal Underworld | Знание о преступных организациях, их преступлениях, связях и лидерах |
| Культура | Culture | Знание об обычаях культуры, народных сказаниях и табу |
| История | History | Знание значимых событий прошлого |
| Магия | Magic | Знание о магических местах, заклинаниях, ритуалах, предметах и феноменах |
| Монстры | Monsters | Знание экологии монстров, их сильных и слабых сторон |
| Природа | Nature | Знание о флоре, фауне и погодных условиях |
| Псионика | Psionics | Знание о псионических местах, заклинаниях, ритуалах, предметах и феноменах |
| Религия | Religion | Знание мифологии, обрядов и практик религий |
| Слухи | Rumors | Знание сплетен, легенд и сомнительных истин |
| Общество | Society | Знание аристократического этикета и динамики власти в семьях |
| Стратегия | Strategy | Знание тактики сражений и логистики |
| Таймскейп | Timescape | Знание о многочисленных мирах Таймскейпа |
For the Director: Make Your Own Skills
Directors should feel free to make their own skills that they feel are relevant and useful to their campaigns and adventures. For instance, the game doesn’t have a Brewing skill for brewing ale or a Painting skill for making art because those aren’t tasks that typically come up in a game about fighting monsters and saving the world. However, a Director could decide that their campaign involves poisoned barrels of ale and large amounts of counterfeit art, and that adding these two new skills to the game would make it more fun for the players. The Director simply needs to pick a group for these new skills—in this case, crafting makes sense. They then let the players know that they can swap out any crafting skill they have for these new skills.