Если герой пытается незаметно прокрасться мимо вражеского стражника, должен ли герой пройти проверку Ловкости, чтобы прокрасться, или стражник должен пройти проверку Интуиции, чтобы поймать героя с поличным? Если культист лжет герою о местонахождении секретного храма, должен ли культист пройти проверку Присутствия, чтобы скрыть правду, или герой должен пройти проверку Интуиции, чтобы распознать честность культиста?

За исключением определенных сценариев (описанных в разделах «Проверки NPC на обман» (#page-267-2) и «Противопоставленные проверки силы» (#page-267-0) ниже), герои выполняют проверки, а NPC — нет. Герои — главные действующие лица истории, и последствия и награды за проверки имеют для них более долгосрочные последствия. Конечно, из этого правила есть исключения. Если герой путешествует с NPC-слугой или спутником, этот NPC почти наверняка будет время от времени выполнять проверки. Но в большинстве случаев NPC и другие существа никогда не нуждаются в проверках, когда их действия противоречат действиям героев.

Чтобы быстро оценить сложность задачи, противостоящей одному или нескольким существам, и проверки, проводимой для её выполнения, Режиссёр может использовать следующие рекомендации (хотя они не являются жесткими и обязательными правилами):

  • Легкая Проверка: проверка считается легкой, если герою противостоит только одно существо, и это существо имеет более низкий бонус к проверке, чем герой. Если герой с показателем Ловкости 2 пытается прокрасться мимо стражника с показателем Интуиции 0, проверка считается легкой.
  • Средняя Проверка: проверка является средней, если герою противостоят несколько существ, и эти существа имеют более низкие бонусы к своим броскам проверки, чем герой, или если герою противостоит только одно существо, имеющее такой же бонус к проверке, как и герой.
  • Сложная Проверка: проверка является сложной, если противостоящее существо имеет более высокий бонус к своему броску проверки, чем герой, или если герою противостоят несколько существ, имеющих такой же бонус к проверке, как и герой.

Последствия провала в противопоставленных задачах — одни из самых простых для создания на ходу. Не удалось спрятаться от кого-то — и он вас заметил. Не удалось соврать кому-то — и он поймал вас на лжи. Не удалось выиграть у кого-то в армрестлинге бесплатное пиво — и вы оплачиваете счет. Результат — противник побеждает героя.

Броски НИПов для Обманчивых Задач

Иногда Режиссёр может решить, что НИП должен пройти проверку, когда он занимается обманчивой задачей, вместо того, чтобы персонажи пытались заметить обман. Поручая NPC пройти проверку в таких сценариях, Режиссёр не раскрывает игрокам, что происходит обман.

Например, когда убийца пытается устроить засаду на героев, сидящих у костра, если какой-либо игрок говорит, что его герой начеку, этот герой должен пройти проверку Интуиции, чтобы заметить опасность. Но если никто не стоит на страже, убийца проходит проверку Ловкости, чтобы незаметно подкрасться к героям. Если убийца проваливает проверку, герои сразу замечают его, поскольку он громко наступает на сучок. Если убийца проходит проверку, герои не замечают его, пока он не окажется прямо над ними.

НИП также может пройти проверку Присутствия, если он лжет героям, при условии, что у героев нет причин полагать, что этот персонаж может быть лживым. Режиссёр знает, насторожены ли герои в этом плане, потому что игроки спросят, могут ли они пройти проверку, чтобы определить честность НИП.

В качестве дополнительного правила Режиссёр также может попросить героев провести реактивную проверку лживого НИП (см. Реактивные Проверки) в любое время по своему усмотрению.

Противопоставленные Броски Воздействия

Когда два существа участвуют в особенно драматичной схватке, требующей от них обоих прохождения проверок, Режиссёр может попросить всех участвующих существ пройти проверку. Существо с самым высоким броском воздействия побеждает. Вы не можете получить награду в рамках этих противопоставленных бросков силы, и они не следуют типичной структуре сложности и не имеют трех различных уровней возможных результатов.

Например, если ваш герой пытается прокрасться мимо демона-повелителя, вы выполняете проверку Ловкости, чтобы двигаться незаметно, а демон выполняет проверку Интуиции, чтобы заметить вас. Если ваш герой получает более высокий бросок воздействия, вы прокрадываетесь мимо, не будучи замеченным демоном. Если демон получает более высокий бросок, он ловит вас на месте преступления. Если несколько пробирающихся героев пытаются пройти мимо нескольких демонов, то каждое существо делает проверку, и все итоги сравниваются, чтобы определить, какие демоны замечают каких героев.

В случае ничьей в противопоставленной проверке состояние сцены не меняется. В предыдущем примере ничья означает, что если демон, несущий караульную службу, не знал о наличии пробирающегося героя, то демон остается в неведении. Если демон знал, что герой где-то рядом, пытаясь остаться незамеченным, ничья означает, что демон по-прежнему знает о герое, но не определил его местонахождение.

Поскольку противоположные броски воздействия не используют уровни, при выполнении противопоставленного броска воздействия двойное преимущество даёт +4 к броску, двойная помеха даёт -4 к броску, автоматическое повышение уровня даёт +4 к броску, а автоматическое понижение уровня -4 к броску.