В конце боя Режиссёр определяет, заработали ли герои какие-либо победы. Любые эффекты или состояния, которые вы испытали во время боя (за исключением зпыхавшегося, бессознательного или умирающего), заканчиваются, если вы этого захотите.
Как Заканчивается Бой
Режиссёр определяет, когда боевое столкновение закончилось. Хотя некоторые сражения, особенно схватки с важными злодеями, могут быть борьбой до последнего, многие другие столкновения могут превратиться в утомительную тягомотину, если героям придется сражаться до тех пор, пока выносливость каждого последнего врага не будет снижена до 0.
Чтобы сражение не затягивалось, Режиссёр может установить цели при создании столкновения. Как только герои достигнут этих целей или станет ясно, что они могут выиграть сражение с минимальными усилиями, Режиссёр может завершить столкновение. Он может сделать это, сказав «Снято!», как режиссёр фильма, или использовать другую фразу или сигнал.
Когда Режиссёр заканчивает бой таким образом, игроки обычно выбирают, как закончится сражение, описывая драматическую развязку. Или, в более редких случаях, когда герои достигают важной цели, которая вызывает событие, определяющее сюжет, Режиссёр описывает конец сражения с положительным исходом для игроков, что называется «завершением события» (см. ниже).
Объективные Завершения
При планировании боевого столкновения Режиссёр может установить одну или несколько целей, достигнув которых герои смогут завершить столкновение, не уничтожив всех врагов. В этом разделе описаны некоторые общие категории целей, но Режиссёр может создавать свои собственные. Кроме того, Режиссёр всегда может завершить бой, если становится ясно, что герои выиграют столкновение с минимальными усилиями, даже если они не достигли всех целей.
Каждое из объективных завершений в этом разделе подробно рассмотрено, включая роли монстров, советы по карте, условия успеха и многое другое — в вводной части Draw Steel: Monsters.
Уменьшить Численность
Самая простая цель боевого столкновения почти всегда заключается в том, чтобы «победить их, прежде чем они победят нас». Хотя героям не обязательно убивать всех врагов в этом типе столкновений, для победы необходимо довести противников до состояния, когда они сломаются, сбегут или сдадутся..
Победа над Конкретным Противником
Встреча, построенная вокруг победы над конкретным противником, включает в себя одного или нескольких врагов героев, командующих остальными, таких как хобгоблин-кровавый лорд, возглавляющий группу наемников, или одного или нескольких особенно сильных противников среди группы более слабых, таких как пара клыкастых демонов в отряде гноллов. Поскольку эти более сильные враги являются звёздами столкновения, если после их гибели остаются только слабые враги, битва теряет свою сложность и пора заканчивать. Логично, что эти слабые враги сбегают или сдаются после гибели своих сильнейших союзников.
Добудьте эту Штуку!
Классическое героическое фэнтези полно важных предметов, которые герои должны защищать от сил зла: магические кольца, королевские свидетельства о рождении, яйца драконов и тому подобное. Герои часто вступают в жестокую борьбу со своими врагами, когда спешат собрать ценный или важный предмет из охраняемого храма или замка, или когда им нужно украсть предмет у группы врагов, которые уже владеют им.
Цели этой категории хорошо работают в сочетании с другими целями, такими как победа над конкретным врагом. Например, герои должны украсть книгу, содержащую записи о преступной деятельности, у верховного правителя и его приспешников. Однако даже если они получат эту книгу, битва не закончится, пока они не победят верховного правителя, который не отпустит книгу без боя!
Уничтожьте эту Штуку!
Бой не всегда должен заключаться в уничтожении врагов. Иногда речь идет об уничтожении их имущества! Сожжение корабля пиратского капитана, закрытие портала в Бездну, прежде чем он пропустит армию демонов, или отключение огромной ловушки кобольдов, состоящей из вращающихся лезвий, может настолько помешать врагам героев, что после нанесения ущерба сражение уже не будет иметь смысла.
Спасите Другого
Никто не заслуживает звания героя, не спася несколько жизней. Иногда цель столкновения не в том, чтобы убить, а в том, чтобы спасти как можно больше людей. Если герои спасают могущественных союзников из лап врагов во время боя, дополнительная сила этих союзников может быть достаточной, чтобы сделать оставшуюся часть столкновения тривиальной. Когда вы и ваши товарищи спасаете грифона от группы браконьеров, охотники становятся… ну, вы знаете, чем.
Сопровождение
Как ни удивительно, иногда судьба миссии вовсе не лежит на плечах героев! Иногда она лежит на плечах кого-то, кто стоит рядом с героями. Задача героев — обеспечить безопасность этого важного человека, пока он путешествует к определенному месту назначения.
Не каждое столкновение с сопровождающими происходит с мудрым или могущественным союзником. Иногда героям поручают защищать беспомощное или даже активно создающее проблемы существо, такое как несчастный аристократ или своенравный ребенок. Им может даже придется защищать громоздкий или неудобный неодушевленный предмет. В любом случае, враги продолжают нападать, пока герои не доставят своего подопечного в место назначения.
Сдержите Их
Иногда героям просто нужно выиграть время. Им может понадобиться сразиться с армией завоевателя-тирана, чтобы дать возможность невинным жителям деревни спастись. Им может понадобиться сдерживать волну за волной зомби, пока группа жрецов завершает ритуал, чтобы навсегда усыпить нежить. Чтобы достичь этой цели, героям нужно остаться в живых и защищать определенную позицию в течение нескольких раундов, количество которых вы определяете сами.
Штурм Укреплений
Враг удерживает стратегически важную позицию, и герои хотят ее захватить. Схватка заканчивается, когда герои захватывают оборонительную позицию, даже если за ее пределами остаются враги. Иногда схватка с этой целью является частью комбинированной цели, например, когда герои должны сначала штурмовать оборону, а затем удерживать эту оборонительную позицию от контратаки.
Остановите это Действие!
Иногда бой усложняется тем, что героям необходимо остановить злодейские действия своих врагов. Недостаточно просто победить воинов культа. Герои также должны остановить ритуал призыва архидьявола, проводимый фанатиками! Или может быть, героям нужно прервать свадьбу и не дать злобному магу жениться на наследнице престола. Несмотря на сражение, маг заставляет церемонию продолжаться! У целей этой категории есть таймер. Если герои не достигнут цели за определенное количество раундов, условия сражения могут измениться. Например, если культисты вызовут архидьявола, победа над ним внезапно станет новой целью героев!
Завершите это Действие!
В этой цели столкновения персонажи должны инициировать событие, выполнить ритуал и т. д. Например, если герои пытаются запустить дирижабль, отбиваясь от группы захватчиков, столкновение может закончиться в тот момент, когда героям удастся активировать судно и взлететь, при этом на борту останется всего несколько захватчиков.
Драматический Финал
Если героям удается завершить сражение драматическим финалом, Режиссёр назначает каждому герою одного или нескольких оставшихся врагов, а затем просит игрока этого героя описать, как герой нейтрализует эту угрозу. Герой может нанести смертельный удар, вырубить врага или позволить ему убежать с поджатым хвостом (буквально или в переносном смысле). Если в сражении участвует больше героев, чем врагов, контролируемых Режиссёром, Режиссёр может назначить более одного героя на одного врага, а затем спросить игроков, как их персонажи будут работать вместе, чтобы победить этого врага. После того, как все дадут описание, сражение заканчивается.
Завершение События
Если Режиссёр объявляет о завершении боя, когда достигается определенная цель в столкновении, завершение события создает грандиозный финал повествования. Режиссёр может выбрать повествовательный триггер для окончания события до начала встречи или придумать его на ходу, если это будет более уместно.
Окончание события может охватывать крупные сценарии, такие как разрушение персонажами плотины, чтобы направить реку на своих врагов, или завершение ритуала, в результате которого все демоны, с которыми они сражались, отправляются обратно в Бездну, сопровождаемое визуальными деталями. Например, если герои сражаются с некромантом, который контролирует орду зомби, нежить может превратиться в прах, когда некромант будет побежден. Если герои уничтожают таинственную машину, высасывающую из земли ее природную энергию, ударная волна от разрушения устройства может растворить культистов, пытающихся защитить его.
Бегущие Враги
Если вы когда-нибудь играли в фэнтезийную ролевую игру, скорее всего, вам доводилось сталкиваться с ситуацией, когда вы не преследовали всех бежавших врагов, а один из них собрал еще одну группу злобных товарищей и вернулся, чтобы устроить вам засаду. Достаточно одного такого опыта, чтобы игроки поклялись: «Никого не оставлять в живых. Никакой пощады!», когда враги выходят из строя. Преследовать всех до последнего может быть весело время от времени, но это легко превращает тактическое столкновение в тягомотину.
К счастью, это героическая игра. Хотя Режиссёр может удивлять игроков драматическими откровениями и неожиданными поворотами сюжета, моменты типа «Попался!» которые заставляют игроков с подозрением относиться к каждому убегающему бандиту, не должны быть частью этих историй. Если бандит убегает с места столкновения, он бежит, чтобы переосмыслить свою жизнь. Если он бежит за помощью, игроки должны это почувствовать — например, бандит кричит во всю силу легких, бежит к палатке своего лидера. Таким образом, игроки могут осознать, что происходит, и понять, что остановить убегающего бандита — часть задачи этого столкновения.