Каждая проверка состоит из следующих шагов:
Режиссёр решает, что действия героя требуют проверки, и просит игрока героя совершить бросок воздействия, используя соответствующую характеристику (см. Характеристики и Проверки). Затем Режиссёр выбирает сложность для броска воздействия, тайно или публично (см. Сложность Проверки).
Игрок совершает бросок воздействия. Если персонаж обладает навыком, применимым к испытанию (см. Навыки далее в этой главе), он может спросить Режиссёра, применим ли этот навык, и обосновать его использование. Если Режиссёр соглашается, что навык применим, герой получает бонус +2 к броску.
Игрок сообщает об общем результате броска, и Режиссёр интерпретирует его успех или провал.
Характеристики и Проверки
Когда вы описываете задачу, которую вы хотите, чтобы ваш герой выполнил, и Режиссёр решает, что необходимо провести проверку, он определяет, какая характеристика будет использоваться в проверке, исходя из характера задачи. Например, если вы лазите по стене, Режиссёр может попросить вас пройти проверку Силы, чтобы определить, как далеко и как быстро вы можете подняться. Если вы пытаетесь доказать свою невиновность в суде по делу об убийстве, которого вы не совершали, Режиссёр может попросить вас пройти проверку Присутствия, если вы пытаетесь покорить присяжных своей личностью, или проверку Разума, если вы приводите логические аргументы в поддержку своей невиновности.
Хотя Режиссёр может решить провести проверки в любых обстоятельствах, многие задачи, которые герои выполняют регулярно, обычно устанавливаются в качестве проверок.
Проверки Силы
Вы проводите проверку Силы всякий раз, когда рискованное задание требует применения физической силы. Проверки Силы чаще всего используются для взлома дверей и других конструкций, метания тяжелых предметов, подтягивания тела по отвесной стене, плавания против сильного течения и других проявлений физической силы.
Проверки Ловкости
Вы проводите проверку Ловкости, когда рискованная задача требует использования вашей физической координации и ловкости. Проверки Ловкости чаще всего используются для кувырков, тихого прокрадывания, вскрытия замков и ловкости рук.
Проверки Разума
Вы проводите проверку Разума всякий раз, когда пытаетесь выполнить рискованную задачу, требующую использования вашей умственной остроты и образования, формального или иного. Проверки Разума чаще всего используются для воспроизведения знаний, вывода информации на основе подсказок, решения головоломок, подделки предметов или документов, взлома кода, убеждения других в логичности аргументов или проведения оценок.
Проверки Интуиции
Вы проводите проверку Интуиции всякий раз, когда пытаетесь выполнить рискованную задачу, требующую использования ваших наблюдательности и инстинктов. Проверки Интуиции чаще всего используются для обнаружения скрытых существ или деталей, распознавания мотивов или честности другого человека, успокоения и ободрения других, а также дрессировки животных.
Проверки Присутствия
Вы проводите проверку Присутствия всякий раз, когда пытаетесь выполнить рискованную задачу, требующую использования силы вашей личности. Проверки Присутствия чаще всего используются для завоевания доверия, демонстрации уверенности, влияния на других существ и руководства ими.
Влияние на Игровых Персонажей с Помощью Проверок
На действия игровых персонажей не может влиять ни одно существо, проходящее проверку, будь то монстр, NPC или другой игровой персонаж. Многие игроки считают, что их свобода действий ущемляется, если их заставляют прыгнуть в кучу золота, полную скрытых скорпионов, потому что NPC убедил их сделать это с помощью проверки Присутствия. Для большинства игроков неинтересно управлять героем и терять часть этого контроля.
Вместо этого, Режиссёры должны сделать все возможное, чтобы NPC предложил персонажу погрузиться в золото, как миллиардер-утка, а затем позволить игроку решить, что делать его персонажу. Точно так же Режиссёр может решить, что один из персонажей игрока не может пройти проверку Интуиции, чтобы распознать мотивацию или честность другого персонажа.
Тем не менее, если все участники вашей игровой группы после обсуждения решат отменить одно или несколько из этих ограничений, то вперед! Нет неправильного способа играть, если всем весело. В наборе инструментов MCDM Safety Toolkit (доступном для скачивания по адресу https://mcdm.gg/SafetyToolkit) обсуждается, как обсуждать потенциально проблемные темы, такие как ограничение свободы действий персонажей за вашим столом.
Сложность Проверки
Режиссёр решает, насколько сложна задача, требующая проверки: легкая, средняя или сложная. Если задача кажется легче, чем легкая, то проверка не требуется. Герой просто выполняет задачу. Если задача кажется сложнее, чем сложная, то Режиссёр может решить, что её невозможно выполнить с помощью проверки.
Для каждой проверки отдельно Режиссёр может сообщить игроку о сложности задачи до того, как тот начнет проверку, что ускорит интерпретацию результата за столом. Режиссёр также может сохранять сложность проверки в секрете до тех пор, пока игрок не бросит кубик, чтобы добиться драматического эффекта.
В таблице «Результаты проверок по уровню сложности» показаны все возможные результаты проверок различной сложности. Режиссёр будет держать эту информацию под рукой, чтобы во время игры иметь возможность сравнивать различные уровни сложности и их результаты.
Таблица Исходов Провекок по Сложности
| Результат броска воздействия | Результаты лёгкой проверки | Результаты средней проверки | Результаты тяжёлой проверки |
|---|---|---|---|
| ≤11 | Успех с последствием | Провал | Провал с последствием |
| 12-16 | Успех | Успех с последствием | Провал |
| 17+ | Успех с наградой | Успех | Успех |
| Чистая 19 или 20 | Успех с наградой | Успех с наградой | Успех с наградой |
Когда в правилах говорится об успешном прохождении проверки, это включает в себя успех, успех с последствиями или успех с наградой. Когда в правилах говорится о неудачном прохождении проверки, это включает в себя провал или провал с последствиями.
Когда вы проводите проверку, результат которой вам не нравится, вы можете потратить жетон героя, чтобы перебросить проверку. Вы должны использовать новый бросок.
Легкие Проверки
Легкая проверка сопряжена с некоторым риском последствий, но большинство героев, скорее всего, преодолеют её. Результат легкой проверки определяется броском воздействия (см. Результаты проверки):
- ≤11: Вы успешно выполняете задание и несете последствия.
- 12-16: Вы успешно выполняете задание.
- 17+: Вы успешно выполняете задачу и получаете награду.
Средние Проверки
Средняя проверка сопряжена с некоторым риском провала, который большинство героев, скорее всего, преодолеют, но с определенными затратами. Результат определяется броском воздействия, который вы делаете для средней проверки:
- ≤11: Вы не выполняете задачу.
- 12-16: Вы успешно выполняете задачу и получаете последствия.
- 17+: Вы успешно выполняете задачу.
Тяжёлые Проверки
Тяжёлая проверка сопряжена с большим риском провала, и большинство героев, скорее всего, столкнутся с некоторыми трудностями при попытке выполнить поставленную задачу. Результат определяется броском воздействия, который вы делаете для тяжёлой проверки:
- ≤11: Вы не выполняете задачу и несете последствия.
- 12-16: Вы терпите провал в выполнении задачи.
- 17+: Вы успешно выполняете задачу.
Чистая 19 или 20: Успех с Наградой
Всякий раз, когда вы получаете чистую 19 или 20 при броске воздействия для проверки — в общей сложности 19 или 20 до добавления вашего показателя характеристики или других модификаторов — вы получаете критический успех. Этот критический успех автоматически позволяет вам выполнить задачу с наградой, даже если проверка имеет среднюю или высокую сложность.
Результаты проверки
В зависимости от сложности проверки и броска воздействия, сделанного для выполнения задачи, представленной проверкой, вы можете получить один из следующих результатов.
Провал с Последствиями
Если вы провалили сложную проверку и понесли последствия, вы не достигли своей цели, а кроме того, потерпели серьезное затруднение. Режиссёр определяет точную природу последствий, которые обычно связаны с конкретной задачей.
Например, если герой понес последствия при попытке взобраться на стену, он может подняться на половину высоты, а затем упасть, получив повреждения и приземлившись ничком. Герой, пытающийся прокрасться мимо культистов, может быть замечен этими врагами, которые немедленно начнут атаку. Если последствия наступают, когда герой пытается подкупить тюремного охранника, тот может решить арестовать героя или заманить его в ловушку. Если герой терпит последствия при прохождении проверки на Разум, чтобы вспомнить информацию о любимом блюде короля, он может перепутать его с блюдом, на которое у монарха смертельная аллергия.
Не все последствия должны быть немедленными или очевидными. Например, герой может потерпеть провал с последствиями при проверке, направленной на схитрить в игре в карты с высокими ставками с дворянином. Провал означает, что обман замечен, но Режиссёр решает, что дворянин ничего не скажет. Это последствие становится очевидным только позже вечером, когда дворянин окружает героя стражниками, намереваясь отвести мошенника в подземелье за подтасовку карт.
Типичные последствия провала проверки включают в себя следующее:
- Разозлить НИПа настолько, что он уйдет в ярости, предаст вас, нападет на вас или попробует навредить вам другим способом;
- Привлечь внимание группы врагов;
- Активировать ловушку или опасность, которая захватит или нанесет значительный ущерб вам или вашему союзнику;
- Сломать важную часть снаряжения, которую трудно заменить или починить;
- Думать, что вы знаете то, чего на самом деле не знаете;
- Попадание в ситуацию, которую необходимо разрешить с помощью переговоров или монтажной проверки, которую вам не нужно было проходить раньше.
Вместо других последствий, Режиссёр также может получить 2 дополнительных очка злобы — ресурса, который существа, управляемые Режиссёром, используют в бою — в начале следующего боевого столкновения.
Провал
Если вы провалили проверку без каких-либо последствий, вы просто не делаете то, что намеревались сделать. Герой, пытающийся взобраться на стену, не находит опоры. Герой, пытающийся вспомнить легенду, не может вспомнить нужные факты. Если герой пытается подкупить стражника, тот не клюнет на приманку.
При проваленной проверке Режиссёр может решить, что все же следует наложить небольшое наказание за провал, в зависимости от обстоятельств проверки. Однако это наказание не должно быть таким суровым, как провал с последствиями. Например, герой, получивший такой результат на проверке Ловкости, пытаясь прокрасться мимо группы культистов, может привлечь внимание одного из культистов своим провалом. Теперь этот культист идет проверить, но он еще не поднял тревогу… пока.
Когда герой получает провал без последствий, Режиссёр может предложить ему вместо этого добиться успеха с последствиями. Например, когда герой получает 10 в проверке Силы средней сложности, чтобы выломать запертую дверь, это провал, и дверь остается закрытой. Но Режиссёр может предложить игроку, что вместо того, чтобы не выламывать дверь, он может выломать ее и потерять 1d6 Выносливости из-за полученных при этом травм.
Успех с Последствиями
Если вы успешно прошли проверку и понесли последствия, вы делаете то, что намеревались, но с дополнительными затратами. Герой может успешно взобраться на стену, но при этом поверхность стены крошится и становится неустойчивой, что затрудняет подъем союзника, идущего за ним. При попытке прокрасться мимо культиста герой успешно делает это, но оставляет следы или другие доказательства вторжения. Если герой подкупает охранника, чтобы тот позволил ему проникнуть в тюрьму, охранник впускает его, но затем требует драгоценный камень, который герою нужен для важного ремесленного проекта, прежде чем выпустить его.
Как и в случае с провалом с последствиями, последствия, сопровождающие успех, не обязательно должны быть сразу очевидны. Вместо других последствий, Режиссёр может получить 2 дополнительных очка Злобы в начале следующего боевого столкновения.
Когда герой получает успех с последствиями, Режиссёр может дать ему шанс потерпеть провал. Например, когда герой выбрасывает 10 в легкой проверке Ловкости, чтобы взломать замок на сундуке, это успех с последствиями. Режиссёр может предложить персонажу взломать замок, но при этом сломать отмычки (зная, что отмычки нельзя заменить, пока герой не вернется в город), но также может дать ему возможность не взломать замок, но сохранить отмычки в целости и сохранности.
Успех
Если вы успешно прошли проверку без последствий или награды, вы просто достигли того, что намеревались сделать. Герой перелезает через стену, пробирается мимо культистов или подкупает охранника, как и планировал. Все гладко.
Успех с Наградой
Если вы успешно прошли проверку с наградой, вы достигли того, что намеревались сделать. Но вы также получаете небольшой бонус в виде импульса или удачи, который облегчает ближайшее будущее для вас или ваших друзей.
Режиссёр определяет награду за успех, которая чаще всего связана с поставленной задачей. Например, если герой успешно проходит проверку с наградой, взбираясь на стену, он может найти наверху лестницу, которую можно опустить, чтобы союзники, поднимающиеся за ним, могли сделать это без необходимости проходить проверку. Герой, пытающийся прокрасться мимо культистов и получивший награду за успех, может подсыпать в бочку с водой, стоящую рядом с культистами, снотворное, когда они проходят мимо незамеченными. Успех с наградой при подкупе тюремного охранника может означать, что охранник не только откроет герою дверь, но и забудет, что тот когда-либо был там.
Как и в случае с последствиями, награда за успех не обязательно должна быть немедленной или очевидной. Например, герой успешно проходит легкую проверку, чтобы обмануть дворянина в игре в карты с высокими ставками. Герой не только выигрывает игру, но и Режиссёр решает, что его награда придет от слуги, наблюдавшего за игрой и впечатленного выступлением персонажа. После игры слуга подходит к герою и в знак поздравления и восхищения предлагает ему магию из личного запаса дворянина.
Типичные награды, сопровождающие успех в проверке, включают следующее:
- Автоматическое выполнение связанной последующей задачи, которая обычно требует проверки
- Возможность для союзника, занятого той же задачей, выполнить ее без необходимости проходить проверку
- Получение расходуемого сокровища или полезного предмета обычного снаряжения
- Получение полезной информации
- Впечатление или расположение к себе со стороны человека, который оказывает вам небольшую услугу
- Обнаружение скрытой опасности задолго до её наступления, что дает вам время, чтобы избежать её или подготовиться к ней
Вместо других наград, Режиссёр может также решить, что герой, успешно прошедший проверку с наградой, зарабатывает игрокам жетон героя (см. Жетоны Героя).
Опциональное Правило: Презентуя Последствия и Награды
Придумывание последствий и наград за проверки может быть большой частью удовольствия для многих Режиссёров, но даже у лучших Режиссёров иногда заканчиваются идеи. Именно поэтому в игре есть стандартный вариант последствий и наград в виде жетонов Злобы и Героя. Однако Режиссёр, который предпочитает повествовательные последствия и награды, может попросить игроков предложить различные последствия и награды, когда они проходят проверку. Режиссёр может отклонять, дополнять или изменять идеи игроков по своему усмотрению и будет напоминать игрокам, что они должны предлагать реальные последствия, а не незначительные награды, замаскированные под последствия.
Сколько Времени это Занимает?
Время, необходимое для выполнения задачи, связанной с проверкой, определяется Режиссёром. Такая задача, как вспомнить знания с помощью проверки Разума, может не занять никакого времени. Укрыться за бочкой с помощью проверки Ловкости может потребовать маневра или основного действия, а отслеживание группы безмолвных говорящих в Нижнем Мире может занять часы или даже дни.
Проверки во Время Боя
Многие (но не все) проверки, которые герой может проходить во время боя, выполняются в рамках маневров. Дополнительную информацию см. в разделе Манёвры.
Можно ли попробовать еще раз?
Во многих случаях, когда вы проваливаете проверку, вы не можете повторить ее, если обстоятельства проверки не изменились. Например, если вы пытаетесь пройти проверку Ловкости, чтобы взломать замок, и проваливаете ее, вы не можете повторить попытку, пока не получите более качественные отмычки, не смажете замок маслом, не попросите кого-нибудь продемонстрировать, как взламывать подобные замки, и т. д.
Режиссер решает, когда обстоятельства изменились настолько, что можно повторить проверку.